sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Second Life - Questões reais no universo virtual


O Second Life (SL) ou Segunda Vida é ambiente virtual e tridimensional, no qual o objetivo é a simulação do mundo real, desenvolvido pela empresa Linden Labs em 20031. Este jogo utiliza a mídia MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)2 no qual cada usuário cria o personagem (avatar) a seu critério, escolhendo cada aspecto, como roupas, cabelo, tom da pele, etc. Após a criação do avatar, o operador está hábil para interagir com o mundo virtual, comprando, casando, produzindo objetos, inclusive, gerando efeitos no âmbito jurídico. A interface do jogo simula a realidade física de alguns municípios, como exemplo temos o bairro de Jardins em São Paulo.
O Second Life possui câmbio, moeda e econonomia própria3, a moeda corrente é representada pelo Linden Dollar (L$), que pode ser adquirido por dinheiro real, como também pode ser convertida pela casa de câmbio LindeX Currency Exchange em dinheiro real. O Linden Dollar pode ser utilizado para comprar bens e contratar serviços fornecidos por outros usuários. Pode ser adquirido tanto na troca de dinheiro real por virtual, quanto em transações realizadas dentro do jogo.
Com o grande número de acessos nesta nova ferramenta, as empresas relacionadas a vários setores da economia (Petrobrás, TAM, IBM) passaram a investir neste ambiente eletrônico visando principalmente o virtual business e, outrossim, o marketing.
Neste universo online é possível celebrar contratos, e como no mundo real, o universo virtual também está sujeito à conflitos. E o Second Life está imerso de questões envolvidas pelo direito, como por exemplo, o plágio, a violação do direito de marcas, os furtos, a tributação, terrorismo, pedofilia, etc.
Na plataforma de interação, os personagens que realizarem atos considerados ilegais, são excluídos do sistema. Porém, na maioria das vezes, a exclusão do personagem, não faz a situação retornar ao status quo e, desta forma, gera prejuízo aos demais usuários, inclusive se houver dano ao patrimônio virtual.
Por exemplo, digamos que um usuário furte L$ 1000,00 de outro, tal fatp poderia ser considerado um delito? De acordo com o Art. 155 do Código Penal Brasileiro, furtar é: “ Subtrair, para si ou para outrem, coisa alheia móvel”. Portanto, o dinheiro virtual não se enquadraria na literalidade do artigo supracitado, no entanto, é evidente que houve uma trangressão da lei, como também do patrimônio da vítima. Segundo Ana Amélia Mena Barreto, “Parte-se da premissa de que esse ambiente virtual depende do real. Assim, não há necessidade de se criarem leis específicas. O que está sendo feito, atualmente são ajustes para modernização legislativa, para que os códigos tenham novos artigos que estabeleçam a aceitação do meio eletrônico. Temos, por exemplo, a Lei do Direito Autoral, então, independente de onde tenha sido praticada a violação, o fundamento jurídico será o mesmo”. Frisa-se ainda o Projeto de Lei 89/2003 que tramita no Senado Nacional, referente a crimes cometidos na área da informática e as suas respectivas penalidades.4
Quanto a questão tributária das transações realizadas no ambiente eletrônico, o valor gerado a partir dos negócios realizados no Second Life deverão ser tributados. Conforme ocorre nos Estados Unidos e nos países da União Européia (UE), se houve a geração de lucro para a empresa em moeda virtual e esta não é convertida em dólar, não há incidência de tributação, caso contrário, segue a cobrança das taxas incidentes. No Brasil ainda não ocorre a aplicação de tributação, apenas em usuários residentes na União Européia.
Além de lesões causados ao patrimônio, existem danos decorrentes da lesão a bem integrante da personalidade. Recentemente houve a denúncia de pedofilia dentro do ambiente virtual SL, as imagens foram transmitidas por um canal de televisão alemão, no qual constava um avatar adulto cometendo atos pornográficos com um avatar infantil. Ao investigar o caso, a polícia, com a ajuda da Linden Labs conseguiu identificar os responsáveis, que podem responder a processo criminal por oferta de pornografia, além exclusão de sua conta.5
Outro fato veiculado pela mídia foi um ataque terrorista a uma ilha no mundo virtual, no qual alguns avatares em helicópteros e munidos de bombas e armas destruíram o local. Evidentemente o dano causado gerou prejuízos aos proprietários da ilha, podendo ser tipificado penalmente como apologia ao crime, sem necessidade de uma legislação alienígena para tutelar o direito do indivíduo. 6
Portanto, essa não tão nova interação social, que inclusive foi substituída por outros jogos, gera, a partir de suas relações, efeitos no mundo jurídico. No entanto, por fazer parte de uma nova perspectiva, os diversos métodos jurídicos normalmente utilizados, passaram a ser considerados ultrapassados e utópicos. Cabe ressaltar que, embora o Second Life esteja inserido em uma nova concepção de mídia e interação social, este não passa de uma extensão da vida real, sendo assim, as regras, direitos e deveres provindos dele devem também ser respeitadas e cumpridas no seara virtual.


1Disponível em: www.secondlife.com e www.gruposecondlife.com.br. Acesso em 17 de dezembro de 2010.
2MILAGRE, José. Direitos no SecondLife: Realidade Virtual ou Virtual Realidade? Diponível em: http://imasters.com.br/. Acesso em 21 de dezembro de 2010.

3IIZUKA, André Sussumu. Second Life – Velhos Problemas Jurídicos na Nova Tecnologia. Disponível em: http://www.comarcabrasil.com.br. Acesso em 03 de janeiro de 2011.

4 GARRAFIEL, Simone. Participação no Second Life requer cuidados. Disponível em : http://www.nucleodedireito.com. Acesso em 10 de janeiro de 2011.


5 SANTOS, CORIOLANO AURÉLIO DE ALMEIDA CAMARGO. As múltiplas faces dos Crimes Eletrônicos e dos Fenômenos Tecnológicos e seus reflexos no universo Jurídico. Disponível em: www.oabsp.prg.br. Acesso em 10 de janeiro de 2011.
6 SANTOS, CORIOLANO AURÉLIO DE ALMEIDA CAMARGO. As múltiplas faces dos Crimes Eletrônicos e dos Fenômenos Tecnológicos e seus reflexos no universo Jurídico. Disponível em: www.oabsp.prg.br. Acesso em 10 de janeiro de 2011.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

1 GARRAFIEL, Simone. Participação no Second Life requer cuidados. Disponível em : http://www.nucleodedireito.com. Acesso em 10 de janeiro de 2011.


2 GONÇALVES, Marco Antônio,. Direito no Second Life. Disponível em: http://www.marketinglegal.com.br. Acesso em 10 de janeiro de 2011.

3 IIZUKA, André Sussumu. Second Life – Velhos problemas jurídicos na nova tecnologia. Disponível em: http://www.comarcabrasil.com.br. Acesso em 03 de janeiro de 2011.

4 MILAGRE, José. Direitos no SecondLife: Realidade Virtual ou Virtual Realidade? Diponível em: http://imasters.com.br/. Acesso em 21 de dezembro de 2010.

5 SANTOS, CORIOLANO AURÉLIO DE ALMEIDA CAMARGO. As múltiplas faces dos Crimes Eletrônicos e dos Fenômenos Tecnológicos e seus reflexos no universo Jurídico. Disponível em: www.oabsp.prg.br. Acesso em 10 de janeiro de 2011.

6 SCHIAVON, Fabiana. Disputas virtuais chegam à Justiça da vida real. Disponível em: http://www.conjur.com.br/. Acesso em 03 de janeiro de 2011.


7 SILVA, Maycon Prado Rocha Silva et al. Jogos Digitais: definições, classificações e avaliação. Disponível em: www.dca.fee.unicamp.br. Acesso em 21 de dezembro de 2010.

8 Capítulo IV JOGOS E JOGOS DIGITAIS. Disponível em: www.metodista.br. Acesso em 21 de dezembro de 2010.

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